nombre cientifico de la adiccion a los videojuegos

Lleva por nombre gamer a toda persona que juegue juegos para videoconsolas. En estos hay distintas clasificaciones: Casual: son esos que no se encargan de hallar esenciales objetivos en los juegos para videoconsolas, no le dedican bastante tiempo, tampoco son entusiastas de un juego de plataformas particularmente, sino juegan a varios con poco interés en prosperar sus capacidades para sobresalir. Regular: tiene relación a un individuo que juega de manera frecuente, tiene algunos entendimientos de los juegos para videoconsolas, pero en contraste a los hardcore, no procuran un enorme desafío. Son confrontados, pero no tienen enorme interés por ser los más destacados. Duro (hardcore): son los que pasan un sinnúmero de horas cada día jugando. Procuran hallar objetivos todo el tiempo y tener máximos puntuaciones. Siempre y en todo momento procuran enormes desafíos, son enormemente confrontados y gozan probando sus capacidades. Ciertos llegan a conseguir dinero en competencias de juegos para videoconsolas y no es solo un diversión sino más bien un método de vida. Profesional: son players con geniales capacidades, con lo que se consideran especialistas en las comunidades jugadores. Varios se anotan en campeonatos nacionales, llegando a divertirse después a nivel internacional, ganando enormes cantidades de dinero y siendo admirados y también igualados por otros integrantes. Son conocidos entre los jugadores. No obstante, es requisito distinguir entre esos que lo hacen profesionalmente, de los que se transforman de manera silente en adeptos a los juegos para videoconsolas. La adicción a los juegos para videoconsolas es una adicción comportamental. Estas son trastornos que se sitúan entre las adicciones y el trastorno obsesivo compulsivo, asociado a múltiples ocupaciones humanas, que no están similares con el consumo de substancias químicas. Tienen la capacidad de producir tolerancia, abstinencia, dependencia y pérdida del control de la misma una sustancia. Son una adicción, ya que tal como un auténtico dependiente precisa las drogas, la gente que padecen una adicción comportamental no tienen la posibilidad de dejar de reiterar la conducta. Si no alcanzan efectuar esta conducta, se aprecia un prominente nivel de ansiedad que solo reduce en el momento en que se crea la conducta. Varios players expertos desean dejar en claro que ellos no son adeptos. Adiestran como, por servirnos de un ejemplo, un individuo que desea ganar torneos de ajedrez o competencias matemáticas. Se distinguen del dependiente, en el que se toman reposos, no pierden las amistades, si son jovenes (tal como lo son la mayor parte) priorizan sus estudios, y si por alguna razón tienen que suspender un juego de plataformas, no les crea ansiedad, como sí que le pasaría a un dependiente. Se reportaron casos muy graves de jovenes, más que nada en Corea del Sur, que terminaron en cuidados intensivos por no comer, tomar ni reposar a lo largo de un sinnúmero de horas para no suspender un juego. Un joven, el año pasado, se cortó la mano pues no podía conducir la adicción. A estos extremos se llega. Y si bien en Argentina todavía no se conocen casos tan severos (no significa que no los haya), la cantidad considerable de horas que jovenes pasan jugando, complicando tareas institucionales, relaciones sociales, laborales y familiares nos hace prender una luz de alarma y comenzar a cuestionarnos qué tenemos la posibilidad de llevar a cabo para usar estas ocasiones que día a día nos sorprenden y van en incremento. Se realizaron estudios comparativos entre personas adeptas a juegos para videoconsolas y personas que no lo eran. Se equipararon los desenlaces y se observó que en los adeptos, las áreas cerebrales que se activaban eran afines a las áreas que se activan en pacientes adeptos a cocaína o al tabaco. Podríamos enumerar ciertas peculiaridades que debemos tener en consideración en el momento de cuestionarnos si alguien padece una adicción a los juegos en línea: 1.      Estas personas pasan un buen tiempo preocupados por los juegos para videoconsolas en la red (por poner un ejemplo, pasan horas pensando en tácticas y métodos de progresar en el juego en el momento en que no están conectados) 2.      Muestran síntomas de abstinencia si se les separa del juego de plataformas (irritabilidad, mal humor, tristeza, preocupación) 3.     Desarrollan lo que llamamos tolerancia (esto es, cada se precisan jugar mucho más horas para agradar la adicción) 4.     Hacen ineficaces intentos de supervisar la participación en juegos en línea (por poner un ejemplo, se ofrecen jugar una hora y terminan jugando cinco) 5.    Pierden el interés por otros pasatiempos o entretenimientos 6.      conocimiento de los inconvenientes psicosociales que se tienen la posibilidad de producir 7.      Acostumbran a esconder los integrantes de su familia, terapeutas u otra gente de su ambiente, la proporción de tiempo que usan jugando en línea . 8.      Usan esta clase de juegos como procedimiento para evadirse o calmar un estado afectivo negativo (ánimo deprimido o angustia) 9. participación en juegos para videoconsolas en línea En lo que se refiere a la población mundial, se aprecia un sinnúmero de adeptos en países asiáticos y en jovenes hombres de entre 12 y 20 años. Varios de los jugadores adeptos tienen ciertas peculiaridades en lo que se refiere a personalidad. Tienden a ser personas introvertidas, bajo autovaloración, motores de búsqueda de experiencias, tímidos, fóbicos sociales, con déficits cognitivos y en ciertos casos adeptos a substancias químicas. Asimismo se ha podido ver que ciertos eran víctimas de bullying (abuso escolar) desde pequeños. Se tienen la posibilidad de sugerir ciertas tácticas de prevención:

  • Progenitores y docentes tienen que contribuir a pequeños y jovenes a desarrollar y progresar la capacidad de la comunicación frente a frente, sin aparatos tecnológicos por el medio

Calificarlo de adicción a los juegos para videoconsolas es responsabilizar al joven

Se habla, ya que, de un caso difícil y que implica adversidades en el momento de buscar causantes. Para nuestra sicóloga no es requisito tirar la carga sobre los cuidadores, “que no pudieron o conocido acompañarlo ni supieron leer las señales. Quizás no estaban libres o sencillamente debían lidiar con su mal”.

Lo que sí pudo fallar es el ambiente que ha favorecido el abuso de un juego de plataformas. Y asimismo la carencia de control y acompañamiento en la utilización de estos juegos. “Posiblemente su cerebro no esté listo y de ahí que es requisito entender qué adquirimos y dejamos a nuestros hijos. Por el hecho de que la utilización de un dispositivo puede ser arriesgado para un menor si no les acompañamos o imponemos medidas de control oportunas”, añade Mamen Bueno.

Graves problemas

No obstante, no hubo diferencias importantes entre los dos conjuntos en las tasas de incidencia de alguno de las condiciones tras un año.

«Además de esto, los análisis gráficos de los síntomas enseñaron un incremento inicial en la gravedad de los síntomas del trastorno por juego o un trastorno no detallado por la utilización de Internet a lo largo del primer mes en el conjunto de intervención PROTECT, en comparación con una disminución en la gravedad de los síntomas en el conjunto de control de solo evaluación».

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Hasta la actualidad, la OMS tenía la adicción a los juegos para videoconsolas en un catálogo de hábitos tecnológicos, que incluye la utilización elevado de teléfonos capaces, ordenadores y también Internet, probablemente peligrosos para la salud. Pero en este momento, en su revisión, la incluyeron en una lista de desórdenes por hábitos viciosos.

En este momento, si tienes ganas de saber si eres o no dependiente a los juegos para videoconsolas, la OMS define esta adicción, que llaman ‘trastorno del juego’, como un patrón de accionar en el que la gente gastan bastante tiempo en el juego ( en línea o no), dándole mucho más prioridad que a otros intereses y ocupaciones de su historia día tras día, y persistiendo, pese a las secuelas negativas.

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