modelo explicativo de la adiccion al juego

a) Modelo de estudio popular; cobra relevancia los patrones de accionar de quienes sean figuras a imitar como los progenitores, compañeros,…

b) Modelo de adaptación; frente ocasiones problemáticas o con adversidades familiares y/o sociales hay personas que usan la sustancia pues siente que de este modo sus capacidades de afrontamiento incrementan.

Sintomatología clínica

El trastorno de juego está asociado a una sucesión de especificaciones clínicas muy concretas. Por una parte, los individuos con este trastorno tienen la posibilidad de enseñar incomodidad y también irritabilidad al procurar achicar o remover la conducta de juego, con repetidos intentos errados, preocupación por el juego (reviven vivencias de juego pasadas, planean la próxima apuesta o opínan de qué manera conseguir dinero por apostar) ahora menudo formas de proceder de juego motivadas por la existencia de ansiedad (responsabilidad, indefensión…). Por otro lado, asimismo se ha descrito a los players conflictivos la inclinación a regresar a divertirse tras haber perdido dinero (para recobrar las pérdidas) y engañar por ocultar la llegada de la participación en el juego, tal como poner bajo riesgo las relaciones laborales, personales o familiares, la dependencia económica del resto para calmar una situación financiera agobiada ocasionada por el juego, o la comisión de actos ilegales a consecuencia de esta actividad. Si bien esta última característica por el momento no está contemplada en los criterios diagnósticos del DSM-5 (APA, 2013), los estudios señalan a que un 25% de los pacientes con este trastorno han cometido actos ilegales a consecuencia de sus inconvenientes con el juego (Mestre-Bach et al., 2018), aparte de considerarse una característica clínica socia a la gravedad del trastorno.

Además de esto, el trastorno de juego puede estar asociado a causantes sicológicos concretos como las distorsiones cognitivas (Granero, Fernández-Aranda, et al., 2020). Las mucho más comunes serían las opiniones erradas, o sea, meditar que los hechos pasados ​​afectan a los futuros en lo que se refiere a ocupaciones al azar (falacia del jugador). Otras están similares con sentir las pérdidas como próximas a una victoria o sentir que uno puede ser con la capacidad de supervisar acontecimientos sobre los que uno no posee control (ilusión de control). Un estudio nuevo multicéntrico, efectuado con 512 pacientes mayores de 18 años vinculados a gadgets asistenciales públicos o asociaciones de players de todo el país, mostró que las distorsiones cognitivas, tanto en hombres (n = 473) como en mujeres (n = 39 ), pertenecen a los causantes mucho más íntimamente socios a la gravedad del trastorno (Jiménez-Murcia et al., 2020).

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