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Fundación Hay Salida: El apego en los mayores

En el mes de septiembre pasado publicamos el resumen de la investigación efectuada con nuestros pacientes sobre la relevancia del apego inseguro en las adicciones. El 92% de nuestros pacientes presentaban este apego en comparación con el conjunto sin adicciones donde este representaba el 46%. En esta tercera distribución enseñamos de qué manera se muestran los patrones de apego en los mayores.

No todo es «adicción»… solo atracción

Despreocúpate. El solo hecho de que poseas un gusto… afirmemos… «elevado» por estar en las comunidades no te hace un «dependiente», pero hay que estar pendiente a las señales.

La adicción “es un trastorno cerebral crónico relacionado con la recompensa, la motivación, los circuitos cerebrales, la memoria y en el momento en que andas empleando así sea una substancia o un accionar, llegas hasta el punto de que, en último término , tiene secuelas negativas en tu vida», ha dicho en un podcast el Dr. Ashish A. Bhatt, directivo de contenido médico del Centro de Adicción y experto en adicciones. Addiction Center es una parte de una compañía que trabaja múltiples instalaciones.

Parágrafos sobre los Juegos para videoconsolas

  1. La industria del juego de plataformas tuvo su debut comercial a inicios de la década de 1970, en el momento en que los costos de fabricación de los aparatos electrónicos eran considerablemente más manejables, pero desde finales de los años 1950 aparecieron predecesores en institutos tecnológicos y universidades, como Tennis for Two (1958) o Spacewar! (1962), considerados vanguardistas no comerciales de los juegos para videoconsolas, puesto que requerían de maquinaria delicada para la temporada, como los osciloscopios, no obstante, con una versión de “Spacewar!” para un pc PDP-6/PDP-diez, se festejó en 1972 el primer campeonato de juegos para videoconsolas de la historia
  2. Todo juego de plataformas es un programa de diversión, contenido en discos o algún género de soporte físico y ejecutado en un aparato electrónico o informático, que puede ser un computador clásico, una tablet, un móvil o una consola de juegos para videoconsolas casera, o sea, un dispositivo lúdico que se conecta a la pantalla del TV y recibe normas del usuario mediante diversos tipos de mandos o controles
  3. A fines del siglo XX, la industria de los juegos para videoconsolas pasó de ser una extravagancia a ocupar un espacio muy señalado en el campo comercial del diversión, singularmente en las naciones industrializadas Se calcula que en 2010 las ventas totales han rondado los 22.400 millones de dólares americanos, tan solo en USA.El mercado global del juego de plataformas está bajo control por el oligopolio de sus tres compañías desarrolladoras primordiales: Sony (13% de parte ción económica en el ámbito), Microsoft (12%) y Nintendo (12%). No obstante, hay muchas otras compañías indie, esto es, independientes.
  4. Los juegos para videoconsolas, en la mayoría de los casos, proponen una experiencia de juego fundamentada en múltiples estímulos sensoriales. Mezclan la animación visual con la música y los efectos sonoros, aparte de la vibración de los controles o la retroalimentación de la fuerza, en ciertos casos. Su propósito es brindarle al jugador algún género de relato o situación usable a través de la utilización de la IA (inteligencia artificial).
  5. Inicialmente, los juegos para videoconsolas se comercializaban en su aparato electrónico de pequeño tamaño, o sea, para mudar de juego había que obtener un aparato completamente diferente. Más tarde se dieron a conocer las consolas de juegos para videoconsolas, en las que se podía cambiar entre uno y otro juego introduciendo el cartucho, disco o dispositivo que contuviese el juego. Y después brotaron los juegos para computador, que requerían instalación en un pc. La inclinación mucho más reciente en este sentido debe ver con los juegos para videoconsolas en línea, o sea, que se juegan en Internet y necesitan mucho más de una conexión rápida que de un soporte físico, así sean en ordenadores, ordenadores, teléfonos o tabletas .
  6. Los efectos en un largo plazo de los juegos para videoconsolas en la niñez fueron, desde hace tiempo, un tema discutido. De forma frecuente se ha responsabilizado a la industria de las formas de proceder violentas de ciertos jóvenes o aun de la aparición de la epilepsia. El día de hoy entendemos que los juegos para videoconsolas no son mucho más peligrosos que otras maneras de diversión, pero que frecuentemente sus luces y sus efectos visuales tienen la posibilidad de desatar, en la gente epilépticas o fotosensibles, capítulos peligrosos.
  7. Los juegos para videoconsolas forman a comienzo del siglo XXI una de las maneras de diversión mucho más consumidas por la población juvenil, si bien asimismo hay un público de mayores entre 30 y 50 años. Su popularidad y aceptación fueron semejantes, que desde finales de la década de 1990 se festejan torneos formales de y también-sports, esto es, deportes electrónicos o ciberdeportes.
  8. Varios juegos para videoconsolas se consideran maneras de narración próximas al arte o propiamente artísticas, con un contenido estético, sensible y humano comparable, por servirnos de un ejemplo, con el de la literatura o el cine. En las primeras décadas del siglo XXI, muchas naciones industrializadas caracterizaron en sus leyes a los juegos para videoconsolas como “recursos culturales” que meritan protección legal y que forman una parte del legado cultural de las naciones.
  9. Entre las mayores intranquilidades sanitarias cerca de los juegos para videoconsolas debe ver con la ludopatía o adicción al juego, singularmente en la población infantil o juvenil. Este fenómeno puede entorpecer el ejercicio académico, popular e inclusive intelectual de la gente, así como podría llevarlo a cabo cualquier otra forma de adicción. No obstante, hay enfrentamiento sobre cuál sería una cantidad saludable de tiempo de exposición al juego de plataformas.
  10. En el momento de clasificar los juegos para videoconsolas, acostumbra tenerse presente la jugabilidad, mucho más que las diferencias visuales o narrativas. De esta forma, tenemos la posibilidad de distinguir entre:
    • Juegos de pelea. El jugador controla a un personaje y debe combatir contra otros que se le oponen, así sea por turnos, como en un certamen de pelea libre, o de forma continua, conforme se avanza por un ámbito (“Beat em up” o Hack n’ Slash)). Por poner un ejemplo: Street Fighter (1987), Marvel vs.

      drogas

      Capcom” (1996) o “Super Smash Bros.” (1999).

    • Juegos de arcade. Son de carácter repetitivo y aspecto fácil, en general bidimensional, y el jugador es dependiente completamente de sus reflejos y apretar de forma continua un botón de tiro, continuando interminablemente de nivel. Se asocian con la niñez de la industria, en el momento en que existían las máquinas de juego (“maquinillas” o arcade) activadas a través de monedas. Por servirnos de un ejemplo: “Space invaders” (1978), “Pac-Man” (1980) o “Duck Hunt” (1984).
    • Juegos de interfaces. El jugador controla a un personaje que debe seguir en un planeta bidimensional, evadiendo óbices físicos con saltos, escaladas y otras acciones físicas. Normalmente están inclinados hacia cuentos lineales de aventuras o acción. Por servirnos de un ejemplo: “Super Mario Bros.” (1985), Megaman (1987) o Crash Bandicoot (1996).
    • Juegos de tiros. La experiencia radica en adivinar con algún arma (o múltiples) a los contrincantes que se muestran consecutivamente, mientras que se recorre algún género de ámbito. En dependencia de su visión del personaje, estos juegos tienen la posibilidad de ser de primera persona (FPS o First Person Shooter), tercera persona (TPS o Third Person Shooter) o Shoot em up (bidimensionales tipo arcade, vistos en general desde un chato general) . Por poner un ejemplo: “Doom” (1993), “Call of Duty” (2003) o “No more Heroes” (2007).
    • Juegos de papel (RPG o Role Playing Game). El jugador controla a un personaje a lo largo de una aventura extendida y complicada, juntando ítems, puntos de experiencia y tomando resoluciones similares con la trama o el avance individual del personaje. Por poner un ejemplo: Final Fantasy (1987), Mass Effect (2007) o World of Warcraft (2004).
    • Juegos de estrategia. El jugador debe supervisar varias cambiantes, elementos, individuos u elementos de manera táctica, para realizar en frente de ocasiones desfavorables, utilizando la lógica mucho más que los reflejos. Tienen la posibilidad de emprender temáticas muy diferentes, desde la guerra hasta la construcción de civilizaciones. Por poner un ejemplo: “Civilization” (1991), “Heroes of Might and Magic” (1995) o “StarCraft” (1998).
    • Juegos de simulación. Se recrean ocasiones de manera verdadera y en primera o tercera persona, como conducir un vehículo, proceder a la guerra, conducir una vida artificial o llevar las bridas de un gobierno. Por poner un ejemplo: Microsoft Flight Simulator (1982), Sim City (1989) o Los Sims (2000).
    • Juegos de deportes. El jugador debe competir contra la IA (inteligencia artificial) o contra otros players en un deporte concreto. Por poner un ejemplo: “Super Tennis” (1991), “Tony Hawk’s Pro Skater” (1999) o “Wii Sports” (2006).
    • Juegos de aventura. El jugador acompaña a un personaje durante un relato y se encarga de tomar las resoluciones pertinentes o de solucionar misterios y adivinanzas. Ciertos implican considerablemente más artículo que ocasiones de reflejos ojo-mano (llamados “aventura gráfica”). Por poner un ejemplo: «The Legend of Zelda» (1986), «The Secret of Monkey Island» (1990), «Grim Fandango» (1998).
    • Juegos de horror y supervivencia. El jugador debe confrontar a ocasiones espantosas o paranoicas, contadas en primera o tercera persona, en las que el aspecto psicológico resulta fundamental. Por poner un ejemplo: “Resident Evil” (1996), “Silent Hill” (1999) o “The Last of Us” (2013).

¿Por qué razón enganchan los juegos para videoconsolas?

La disponibilidad absoluta que muestran estos juegos no hizo sino más bien impulsar un ingrediente adictivo que llevaban de base esta clase de ocupaciones electrónicas. Además de esto, los programadores cada vez se esmeran mucho más por dotar de atrayente a sus juegos para videoconsolas con interfaces mucho más realistas, colores vibrantes y multitud de opciones en todos y cada partida.

Los ensayos neurocientíficos señalan que los gadgets tecnológicos nos hacen segregar cortisol y dopamina, hormona y neurotransmisor relacionados con la alegría. No es extraño, por consiguiente, que el cerebro joven se sienta de enorme manera atraído por los juegos electrónicos y logre llegar a desarrollar un prominente nivel de adicción.

¿Qué es el trastorno por adicción a los juegos para videoconsolas?

El trastorno por adicción a los juegos para videoconsolas se genera en el momento en que un individuo termina pasando una gran parte de su tiempo conectada a ellos. Así sea por modo de vida o por abuso, se termina creando un vínculo psicológico que puede producir dependencia sensible.

Si no se marcan unos límites, paulativamente se termina dedicando mucho más tiempo a la actividad, dejando ajeno responsabilidades y pretensiones cotidianas.

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