estrategias de empresas de videojuegos para crear adicción

Ahora charlamos de determinar a tus clientes del servicio potenciales, conque quizá creas que es ya hora de comenzar a sacar propaganda. Bien, antes de eso, te hacemos una pregunta: ¿has planeado dónde van a poder conseguir tu juego de plataformas la gente? ¿Va a ser para jugarlo en el pc o en el móvil inteligente? Si alguien escoge que desea adquirirlo, ¿dónde debe dirigirse o dónde debe preguntarse?

Para arreglar este obstáculo, hay múltiples interfaces donde un creador de juegos para videoconsolas indie puede sugerir su producto. Serían algo tal como tiendas virtuales o marketplaces aplicados a esta industria.

Caso American Express: la alocada rivalidad para tener una compañía enormemente eficaz

Integrar un nuevo hábito a nuestra rutina toma 66 días de repetirlo, repetirlo, repetirlo y repetirlo… pero la carencia de perseverancia hace que el 95% de la gente lo abandonen de manera prematura.

Bien, aun American Express tuvo este inconveniente en el momento en que capacitó a su plantilla para desarrollar hábitos organizacionales tan básicos como pasar asistencia al checador, mandar los Reportes de Ventas antes del cierre de mes, actualizar los datos de contacto en el CRM, O aun lavarse las manos!

Parágrafos sobre los Juegos para videoconsolas

  1. La industria del juego de plataformas tuvo su debut comercial a inicios de la década de 1970, en el momento en que los costos de fabricación de los aparatos electrónicos eran considerablemente más manejables. Pero desde finales de los años 1950 aparecieron predecesores en institutos tecnológicos y universidades, como Tennis for Two (1958) o Spacewar! (1962), considerados vanguardistas no comerciales de los juegos para videoconsolas, puesto que requerían de maquinaria delicada para la temporada, como los osciloscopios. No obstante, con una versión de “Spacewar!” para un pc PDP-6/PDP-diez, se festejó en 1972 el primer campeonato de juegos para videoconsolas de la historia.
  2. Todo juego de plataformas es un programa de diversión, contenido en discos o algún género de soporte físico y ejecutado en un aparato electrónico o informático, que puede ser un computador clásico, una tablet, un móvil inteligente o una consola de juegos para videoconsolas casera , esto es, un dispositivo lúdico que se conecta a la pantalla del TV y recibe normas del usuario mediante diferentes géneros de comandos o controles.
  3. A fines del siglo XX, la industria de los juegos para videoconsolas pasó de ser una extravagancia en ocupar un espacio muy señalado en el campo comercial del diversión, singularmente en las naciones industrializadas. Se calcula que en 2010 las ventas totales han rondado los 22.400 millones de dólares estadounidenses, tan solo en USA. El mercado global del juego de plataformas está bajo control por el oligopolio de sus tres primordiales compañías desarrolladoras: Sony (13% de participación económica en el ámbito), Microsoft (12%) y Nintendo (12%). No obstante, hay muchas otras compañías indie, es decir, independientes.
  4. Los juegos para videoconsolas, en la mayoría de los casos, proponen una experiencia de juego fundamentada en múltiples estímulos sensoriales. Mezclan la animación visual con la música y los efectos sonoros, aparte de la vibración de los controles o la retroalimentación de la fuerza, en ciertos casos. Su propósito es brindarle al jugador algún género de relato o situación usable a través de la utilización de la IA (inteligencia artificial).
  5. Inicialmente, los juegos para videoconsolas se comercializaban en su aparato electrónico de pequeño tamaño, o sea, para mudar de juego había que obtener un aparato completamente diferente. Más tarde se dieron a conocer las consolas de juegos para videoconsolas, en las que se podía cambiar entre uno y otro juego introduciendo el cartucho, disco o dispositivo que contuviese el juego. Y después brotaron los juegos para computador, que requerían instalación en un pc. La inclinación mucho más reciente en este sentido debe ver con los juegos para videoconsolas en línea, o sea, que se juegan en Internet y necesitan mucho más de una conexión rápida que de un soporte físico, así sean en ordenadores, ordenadores, teléfonos o tabletas .
  6. Los efectos en un largo plazo de los juegos para videoconsolas en la niñez fueron, desde hace tiempo, un tema discutido. De forma frecuente se ha responsabilizado a la industria de las formas de proceder violentas de ciertos jóvenes o aun de la aparición de la epilepsia. El día de hoy entendemos que los juegos para videoconsolas no son mucho más peligrosos que otras maneras de diversión, pero que frecuentemente sus luces y sus efectos visuales tienen la posibilidad de desatar, en la gente epilépticas o fotosensibles, capítulos peligrosos.
  7. Los juegos para videoconsolas forman a comienzo del siglo XXI una de las maneras de diversión mucho más consumidas por la población juvenil, si bien asimismo hay un público de mayores entre 30 y 50 años. Su popularidad y aceptación fueron semejantes, que desde finales de la década de 1990 se festejan torneos formales de y también-sports, o sea, deportes electrónicos o ciberdeportes.
  8. Varios juegos para videoconsolas se consideran maneras de narración próximas al arte o propiamente artísticas, con un contenido estético, sensible y humano comparable, por poner un ejemplo, con el de la literatura o el cine. En las primeras décadas del siglo XXI, muchas naciones industrializadas caracterizaron en sus leyes a los juegos para videoconsolas como “recursos culturales” que meritan protección legal y que forman una parte del legado cultural de las naciones.
  9. Entre las mayores intranquilidades sanitarias cerca de los juegos para videoconsolas debe ver con la ludopatía o adicción al juego, en especial en la población infantil o juvenil. Este fenómeno puede entorpecer el ejercicio académico, popular e inclusive intelectual de la gente, así como podría llevarlo a cabo cualquier otra forma de adicción. No obstante, hay enfrentamiento sobre cuál sería una cantidad saludable de tiempo de exposición al juego de plataformas.
  10. En el momento de clasificar los juegos para videoconsolas, frecuenta tenerse presente la jugabilidad, mucho más que las diferencias visuales o narrativas. De esta manera, tenemos la posibilidad de distinguir entre:
    • Juegos de pelea. El jugador controla a un personaje y debe combatir contra otros que se le oponen, así sea por turnos, como en un certamen de pelea libre, o de forma continua, conforme se avanza por un ámbito (“Beat em up” o Hack n’ Slash)). Por poner un ejemplo: Street Fighter (1987), Marvel vs. Capcom” (1996) o “Super Smash Bros.” (1999).
    • Juegos de arcade. Son de carácter repetitivo y aspecto fácil, en general bidimensional, y el jugador es dependiente completamente de sus reflejos y apretar de manera continua un botón de tiro, continuando interminablemente de nivel. Se asocian con la niñez de la industria, en el momento en que existían las máquinas de juego (“maquinillas” o arcade) activadas a través de monedas. Por servirnos de un ejemplo: “Space invaders” (1978), “Pac-Man” (1980) o “Duck Hunt” (1984).
    • Juegos de interfaces. El jugador controla a un personaje que debe seguir en un planeta bidimensional, evadiendo óbices físicos con saltos, escaladas y otras acciones físicas. En general están inclinados hacia cuentos lineales de aventuras o acción. Por servirnos de un ejemplo: “Super Mario Bros.” (1985), Megaman (1987) o Crash Bandicoot (1996).
    • Juegos de tiros. La experiencia radica en adivinar con algún arma (o múltiples) a los contrincantes que se muestran consecutivamente, mientras que se recorre algún género de ámbito. En dependencia de su visión del personaje, estos juegos tienen la posibilidad de ser de primera persona (FPS o First Person Shooter), tercera persona (TPS o Third Person Shooter) o Shoot em up (bidimensionales tipo arcade, vistos por norma general desde un chato general) . Por poner un ejemplo: “Doom” (1993), “Call of Duty” (2003) o “No more Heroes” (2007).
    • Juegos de papel (RPG o Role Playing Game). El jugador controla a un personaje a lo largo de una aventura extendida y complicada, juntando ítems, puntos de experiencia y tomando resoluciones similares con la trama o el avance individual del personaje. Por servirnos de un ejemplo: Final Fantasy (1987), Mass Effect (2007) o World of Warcraft (2004).
    • Juegos de estrategia. El jugador debe supervisar varias cambiantes, elementos, individuos u elementos de manera táctica, para llevar a cabo en frente de ocasiones desfavorables, empleando la lógica mucho más que los reflejos. Tienen la posibilidad de emprender temáticas muy diferentes, desde la guerra hasta la construcción de civilizaciones. Por servirnos de un ejemplo: “Civilization” (1991), “Heroes of Might and Magic” (1995) o “StarCraft” (1998).
    • Juegos de simulación. Se recrean ocasiones de manera verdadera y en primera o tercera persona, como conducir un vehículo, proceder a la guerra, conducir una vida artificial o llevar las bridas de un gobierno. Por servirnos de un ejemplo: Microsoft Flight Simulator (1982), Sim City (1989) o Los Sims (2000).
    • Juegos de deportes. El jugador debe competir contra la IA (inteligencia artificial) o contra otros players en un deporte concreto. Por servirnos de un ejemplo: “Super Tennis” (1991), “Tony Hawk’s Pro Skater” (1999) o “Wii Sports” (2006).
    • Juegos de aventura. El jugador acompaña a un personaje durante un relato y se encarga de tomar las resoluciones pertinentes o de solucionar misterios y adivinanzas. Ciertos implican considerablemente más artículo que ocasiones de reflejos ojo-mano (llamados “aventura gráfica”). Por servirnos de un ejemplo: «The Legend of Zelda» (1986), «The Secret of Monkey Island» (1990), «Grim Fandango» (1998).
    • Juegos de horror y supervivencia. El jugador debe confrontar a ocasiones espantosas o paranoicas, contadas en primera o tercera persona, en las que el aspecto psicológico resulta fundamental. Por servirnos de un ejemplo: “Resident Evil” (1996), “Silent Hill” (1999) o “The Last of Us” (2013).

¿De qué manera puedes impedir la adicción a los juegos para videoconsolas?

Con independencia de si supones que tu hijo puede estar construyendo una adicción a los juegos para videoconsolas, existen algunas medidas que todos y cada uno de los progenitores deberíamos tomar en el momento en que nuestros hijos llegan a esa edad donde tienen la posibilidad de comenzar a emplear los gadgets electrónicos de manera frecuente. Lo primordial primeramente es elegir cuáles son nuestras esperanzas y comunicarlas con claridad.

¿Dependiente a la tecnología?

La Organización Mundial de la Salud (OMS) afirma que una de cada 4 personas padece trastornos de conducta vinculados con las novedosas tecnologías. En España se estima que entre un 6 y un 9% de los individuos podría haber creado un accionar adictivo.

En los jovenes, las novedosas tecnologías se transforman en una «salida simple» para escapar de la rutina día tras día y perderse en un planeta «de fantasía» mediante las comunidades y de Internet.

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